Mercedes Benz Truck Racing Facts : | ||
|
INHALTSVERZEICHNIS
Dieses Tutorial soll einen Überblick verschaffen, wie man bei Mercedes-Benz Truck Racing (MBTR) eigene Texturen einbindet. Dabei ist zu beachten, daß Synetic keinerlei Verantwortung für entstehende Schäden an der Software übernimmt, falls man vorhandene Texturen durch eigene ersetzt. Generell gilt für die Texturen, daß sie nicht kommerziell genutzt werden dürfen. Die kostenlose Weitergabe eigener Texturen für MBTR ist natürlich gestattet. DIE GRUNDLAGEN Sie benötigen zur Erstellung von Texturen die Vorlagen, die wir Ihnen zur Verfügung stellen, und ein Grafikprogramm wie Paintshop Pro. Anhand der Version 7 von Paintshop Pro, dessen Testversion man sich kostenlos von https://www.jasc.com herunterladen kann, zeigen wir Ihnen die ersten Schritte bis zu einer neuen Textur. In MBTR gibt es 8 verschiedene Trucktexturordner. Wenn Sie eigene Texturen nutzen wollen, so müssen Sie vorhandene Texturen überschreiben. Daher raten wir Ihnen, vorher von allen Dateien Backups zu erstellen. Die betreffenden Verzeichnisse heissen AUTOSMTR1 bis AUTOSMTR8. Da die Trucks in MBTR aus sehr vielen Texturen bestehen, ist das Anfertigen eigener Grafiken relativ aufwändig. So gibt es eine Textur für die Front, eine für jede Seite, diverse für das Cockpit, ... vorerst sollte es aber reichen, wenn wir Ihnen anhand des Beispiels der Fronttextur eine erste Hilfestellung geben. WAS SIND MASKEN? Mit sogenannten Masken werden in Bilddateien Bereiche markiert, die nicht bearbeitet werden sollen. Dazu gehören bei der Front die Blinker, die man in den seltensten Fällen eingefärbt haben will. Wenn man die Maske als Selektion ausgewählt hat, kann man problemlos die vorhandene Textur einfärben, ohne daß man wichtige Grafikbestandteile übermalt. Außerdem gibt es noch mehrere Ebenen. Dadurch können mehrere Bildbereiche unabhängig voneinander bearbeitet werden, in verschiedenen Stufen übereinandergelegt oder wieder gelöscht werden, ohne daß die Ursprungsgrafik direkt verändert wird. Hierbei gilt es zu bedenken, daß die Masken lediglich in den Vorlagen zu finden sind, wenn man die Dateien schließlich ins Spiel einbindet, enthalten sie keine Masken mehr.ERSTE SCHRITTE Zuerst entpacken Sie nun das Archiv mit den Vorlagen in ein Verzeichnis Ihrer Wahl. Wir nehmen hier einfach mal der Einfachheit halber C:TEMP. Sie sollten nun zwei Verzeichnisse sehen, COCKPIT und TRUCK. Da wir uns vorerst auf das Äußere des Trucks beschränken wollen, wählen wir TRUCK. Dort befinden sich drei Ordner. In TEXTURES befindet sich als Beispiel die Sammlung aller benötigten Texturen im TGA-Format, hierzu kommen wir später. Vorerst ist nur der Ordner TIFF interessant. Hier finden Sie die für das grundsätzliche Design benötigten Texturen. TIFFs haben Masken und müssen nach dem Editieren umbenannt werden, damit sie im Spiel genutzt werden können. Aber eins nach dem anderen. DIE EIGENE TEXTUR Laden Sie nun bitte "FRONT1.TIF" in Paintshop Pro. Anschließend sollte ihr Desktop so oder so ähnlich aussehen. Nachdem die Vorlage nun erfolgreich geladen wurde, wählt man im Menü den Punkt "Selections" und anschließend "Load From Alpha Channel". Zur Auswahl sollten jetzt 3 verschiedene Masken stehen.Wählen Sie bitte die oberste namens "Alpha Channel 1". Anschließend werden die Bildbereiche, die nun nicht mehr editiert werden sollen, ausgegrenzt. Editiert werden können nur noch die selektierten Bereiche. Eine Selektion wird durch gestrichelte Linien angezeigt. Nun beginnt die eigentliche Arbeit. Wählen Sie ein geeignetes Werkzeug, zum Beispiel die Spraydose, dann eine Farbe ihrer Wahl und legen Sie los. Nach einigen künstlerischen Minuten sollte sich die Vorlage schon einigermaßen geändert haben. Sie haben vermutlich auch festgestellt, daß sie dort wo die Masken liegen nicht zeichnen können. Das ist bei der Vorlage praktisch, da so Details wie die Blinker und der Stern erhalten bleiben. Sie können natürlich jederzeit die Selektion beenden indem sie "Selections" und dann "Select None" wählen und damit die Maske deaktivieren. In diesem Fall wurde die Textur erst mit dem Füllwerkzeug farblich verändert, dann mit der Spraydose ein wenig verschönert. Die wichtigen Bildbereiche, also Windschutzscheibe, Blinker, ... wurden dabei durch die Maske nicht beeinflusst. Auch die Struktur des Metalls ist erhalten geblieben. Diesen Effekt erzielt man, indem man unter "Tool Options" beim Füllwerkzeug unter "Blend Mode" die Eigenschaft "Color" wählt. Im Grunde genommen ist das schon alles. Durch Ausprobieren bekommt man so schon vielfältige Effekte zusammen. Außerdem kann man natürlich Werbelogos aus dem Internet zusammensuchen und auf die Textur kleben. So erhält man sein ganz individuelles Design. Wenn man nacheinander die TIFFs in dieser Form bearbeitet, ergibt sich aus den 16 Vorlagen ein mehr oder weniger ansprechendes neues Truckdesign. Kommen wir zum Speichern der Eigenkreation. Das Dateiformat ist äußerst wichtig, da bei einem abweichenden Format die Textur im Spiel gar nicht oder nur schwarz erscheint. Zuerst müssen Sie über "Selections", "Load From Alpha Channel" die einzelnen Masken wieder aufrufen und in der Auswahl mit "Delete" löschen. Wählen Sie nun"File" und anschließend "Save As". Im erscheinenden Fenster wählen Sie zuerst als Dateityp "Truevision Targa". Dann klicken Sie bitte auf "Options". Stellen Sie sicher, daß dort "24 Bit" und "Uncompressed" aktiviert sind. Bestätigen Sie mit "Ok", dann speichern sie die Datei unter "FRONT1.TGA" ab. Sie werden gefragt, ob sie fortfahren wollen. Bestätigen sie erneut. Die gespeicherte Datei sollte jetzt exakt 193 kb gross sein. Nun wollen wir diese neue Frontpartie ins Spiel einbinden. Dazu gehen wir ins Verzeichnis AUTOS von dessen Inhalt wir ja vorhin ein komplettes Backup erstellt haben. Das sieht dann ungefähr so aus: Die verschiedenen Verzeichnisse beinhalten die Daten für die 8 verschiedenen Trucks. MTR1 = Team DKV M-Racing MTR2 = Tiger Racing Team D. MTR3 = Team Synetic MTR4 = Team Speedsport MTR5 = Team Warsteiner MTR6 = Team BP Atkins MTR7 = Team Continental MTR8 = Team Grammer Wenn man also möchte, daß die eigene Textur an Stelle des Synetic-Trucks erscheint, dann wählt man nun Verzeichnis MTR3. Wir werden einfach stellvertretend für alle anderen Teams den bisherigen Synetic-Truck ersetzen. Dazu wählt man das Verzeichnis AUTOSMTR3TEXTURES. Die Datei "TEXTURES.SYN" muss gelöscht werden, da eigene Texturen nur genutzt werden, wenn die ursprünglichen Daten nicht mehr vorhanden sind. Alternativ kann man auch die Endung der Datei abändern. Nun wechselt man zu den Vorlagen für die Erstellung eigener Texturen und kopiert den gesamten Inhalt des Ordners C:TEMPTRUCKTEXTURES in das Verzeichnis AUTOSMTR3TEXTURES. Nun sollten sich in diesem Verzeichnis 41 Dateien mit der Endung ".TGA" befinden. Darunter fallen einige besonders auf, dieses sind 16 Dateien die einen Namen "*_6.TGA" tragen. Dies sind die TGA-Versionen der mit Masken versehenen TIFFs. Um die Texturen endgültig vom Spiel nutzbar zu machen, müssen die Zahlen mit der Zahl des MTR-Verzeichnisses übereinstimmen. Also "*_2.TGA" für alle 16 Dateien in MTR2, "*_3.TGA" für alle 16 Dateien in MTR3 ... da wir gerade den dritten Truck editieren, ändern wir die Zahl bei den 16 Dateien also auf "3" (Achtung, wichtiger Hinweis: Im Ordner MTR1 fallen die Endungen "_1.TGA" ersatzlos weg!!!) . Wenn wir das Spiel nun starten würden, dann hätte der Synetic-Truck ein neues Äußeres, aber wir wollen ja weiterhin unsere gerade erstellte Textur benutzen. Dazu kopieren wir erst einmal die vorhin abgespeicherte "FRONT1.TGA" ins Verzeichnis AUTOSMTR3TEXTURES. Dann löscht man die vorhandene "FRONT1_3.TGA" und benennt die gerade kopierte Datei um in "FRONT1_3.TGA". Nun startet man das Spiel, wählt in der Anmeldung das Team Synetic und startet ein Rennen. Das Ergebnis sollte, wenn man kurz in die Außenansicht geht und rückwärts fährt, in etwa wie folgt aussehen. Es ist also gar nicht so schwer, selbst kreativ tätig zu werden. Nun folgt noch eine Übersicht der TIFF-Vorlagen: Name der Vorlage Teil der Trucktextur ARME.TIF Fahrerarme (Außenansicht) BACK1.TIF Hintere Stoßstange BACK2.TIF Lufteinlass (Kasten hinter dem Cockpit) BACK3.TIF Radkästen hinten BACK5.TIF Anhängerkopplung FRONT1.TIF Frontalansicht HELM2.TIF Fahrerhelm (Außenansicht) HELM3.TIF Sicherheitsgurt (Außenansicht) LINKS.TIF Linke Cockpitseite LINKS1.TIF Linke Seite des Trucks MBACK.TIF Rückseite des Cockpits RECHTS.TIF Rechte Cockpitseite RECHTS1.TIF Rechte Seite des Trucks TOP.TIF Cockpitdach TOP1.TIF Topansicht des Trucks (mit Motorblock) TORSO.TIF Oberkörper des Fahrers (Außenansicht)WAS ES SONST NOCH GIBT Nun zu den restlichen Texturen. Im Ordner C:TEMPTRUCKTGA liegen einige Texturen, die zwar geändert werden können, deren Änderung im Spiel aber kaum auffallen wird. Dazu zählt zum Beispiel der Unterboden eines Trucks, die Standardtextur die als Reflektion genutzt wird, wenn die Rückspiegel ausgeschaltet sind usw. ... eine Beschreibung, welche Textur wofür zuständig ist, sparen wir uns an dieser Stelle. Die meisten sind für das Innenleben des Cockpits und den Motorblock zuständig. Auch die Reifentexturen sind in diesem Ordner abgelegt. In den meisten Fällen reicht es, diese Standardtexturen einfach in die neue Textur zu übernehmen. Gleiches gilt für den Ordner C:TEMPCOCKPITTEXTURES. Hier liegen alle Texturen für die Cockpitperspektive. Wer den Fahrer und vor allem die Fahrzeugblende mit dem Sponsornamen ändern will, hat hier die Gelegenheit dazu. Bevor die Texturen genutzt werden können muss man aber wieder sicherstellen, daß die entsprechende Datei "TEXTURES.SYN" in AUTOSMTR?COCKPITTEXTURES umbenannt oder gelöscht wurde. Dann die Dateien aus C:TEMPCOCKPITTEXTURES herüberkopieren und gegebenenfalls editieren. Eine genaue Erklärung hierzu würde jetzt zu weit führen und wäre grundsätzlich nur eine Wiederholung des bereits Geschriebenen. NAMENSGEBUNG UND WEITERGABE Damit im Netzwerk alle Fahrer die eigene Textur der einzelnen Fahrer sehen, müssen die jeweiligen Spieler die Textur lokal installieren. Sollte dies nicht geschehen, fahren die übrigen Fahrer mit dem ganz normalen Standarddesign. Für die Weitergabe ist eine einheitliche Namensgebung der Dateien sehr hilfreich. Es bietet sich das folgende Format an: "FRONT1_Bezeichnung des Autors.TGA" Demnach würde eine Textur, die der Autor mit "Wursttruck" bezeichnet, wie folgt aussehen: "FRONT1_Wursttruck.TGA" Dann muß hinterher nur noch die Bezeichnung "Wursttruck" durch die entsprechende Zahl des Truck-Verzeichnisses (Aufpassen bei MTR1!!!) ersetzt werden und schon kann man die Textur nutzen. Bitte beachten, daß die Texturen im Normalfall ohne Unterverzeichnisse gepackt werden, wenn auch die Cockpittexturen geändert wurden sollten natürlich im ZIP die Unterverzeichnisse COCKPITTEXTURES und TEXTURES enthalten sein. Außerdem sollten stets alle Texturen gepackt werden, d.h. eine Standardtextur wäre im gezippten Zustand rund 1 MB gross. Hilfreich wäre es vielleicht, wenn jedem Texturpaket eine Textdatei mit dem Namen des Autors, dem Namen der Textur und einem kurzen Installationshinweis beiliegt. SCHLUSWORT Das wars! Viel Spaß beim Erstellen eigener Texturen und bedenkt, daß jeder mal klein angefangen hat. Versucht es einfach und erweitert die Palette an unterschiedlichen Trucks. Und wer dann immer noch nicht genug hat, der kann selbstverständlich auch die Motorensounds "seines" Trucks verändern. Dazu genügt ein einfaches Wave-Programm wie Cool Edit. Noch ein Tipp zum Schluß: Paintshop Pro erstellt bei Verwendung des Texttools eine neue Ebene. Bevor man speichert muss man mit "Layers", "Merge", "Merge All (Flatten)" die Ebenen zu einer einzigen verschmelzen. |
Comments : |
|
No comments made yet. |
published at : bhmotorsports.com © copyright 1999 - 2002 |